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Ampro

好きが、武器になる

プログラミング教育 × アントレプレナーシップ教育
小中学生向け スマホアプリ

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Ampro

これからの時代、問われるのは
「書けるか」ではなく「使いこなせるか」だ

AIが当たり前になった今、コードを1行ずつ書けるエンジニアより、プログラムやAIを思い通りに動かせる人間が求められている。Amproは、子どもの「好き」を起点に、アイデアを形にする力とテクノロジーを使いこなす力を同時に育てる、まったく新しい学習体験です。

3つの特徴

01
好きなことが、そのままカリキュラムになる

「サッカーが好き」「料理が好き」「ゲームが好き」 — どんな「好き」でも、アントレプレナー視点で実現可能なサービスアイデアに変換します。教科書通りの学習ではなく、自分ごとの課題解決が出発点。

02
目的から逆算して、必要な言語だけを学ぶ

「このサービスを作りたい」という目標が決まってから、そのために必要なプログラミング言語・用語を学びます。興味のない文法を丸暗記する授業とは真逆の設計。「なぜ学ぶか」が最初から明確な状態で学習が始まります。

03
最後は、AIに作らせる体験まで届ける

学習の最終ゴールは「自分でコードを書く」ではありません。バイブコーディング(AIへの指示でプログラムを動かす技術)の実践まで。現役高専生が数式から独自開発し、量子化したAIをスマホアプリに搭載。本物の技術体験が、スマホ1台で完結します。

学習フロー

1
あなたの「好き」を教えて

Amproが好きを分析し、アントレプレナー視点のアイデアを複数提案

2
アイデアを選ぶ

自分が「作りたいもの」が決まる

3
必要な言語と用語を学ぶ

目的に直結した知識だけを効率よくインプット

4
AIに作らせてみる

バイブコーディングで、学んだ知識をもとに実際にサービスを動かす体験へ

対象

対象 学年
小学生 4年生〜6年生
中学生 全学年

「プログラミングは習ったことがない」から始めて、「自分のアイデアを形にできた」で終わるよう設計されています。

信頼性

Amproは「現役高専生」が開発・運営しています。同世代の先輩として、教壇からではなく横に並んで伝えます。
  • 全国高専プログラミングコンテスト 敢闘賞(2025)
  • 電気・電子・情報関係学会四国支部連合大会 優秀発表賞(2025)
  • 経産省 AKATSUKIプロジェクト LEADING EDGE 四国 採択(2025)
  • 弓削商船高専 情報工学科 優秀学生賞(2025)
奥河 董馬
奥河 董馬(Toma Okugawa)
弓削商船高等専門学校 情報工学科 2年 / 17歳で個人事業主「Second」を創業

よくある質問

プログラミング経験がなくても大丈夫ですか?

はい。Amproは「ゼロから始める」設計です。事前知識は一切不要です。

どんな端末が必要ですか?

スマートフォン(iOS / Android)があれば利用できます。

保護者はどう関わればいいですか?

お子さんが選んだアイデアを一緒に見てあげるだけで十分です。「どんなサービスを作ることにしたの?」のひと言が一番の応援になります。

Amproを始める

好きなことで、何かを作ってみたい。
そう思ったその日が、始め時です。

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